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It matters not what someone is born, but what they grow to be.
It does not do to dwell on dreams and forget to live.
momentum vivere
alternative
Harry Potter
Willkommen im momentum vivere! Wir sind ein alternatives Harry Potter Board, das nach dem ersten Zaubererkrieg ansetzt. Wir setzen zwar im Jahr 1990 an, danach entwickeln wir aber ein AU und arbeiten nicht mehr nach den Büchern. Um beitreten zu dürfen, müsst ihr mindestens 18 Jahre alt sein.
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01 Feb Eine neue Whitelist für den Monat Februar ist online! Wir starten außerdem heute wieder in unseren wiederkehrenden MoPoWriMo, den Momento Post Writing Month und wünschen euch ganz viel Spaß beim Tüfteln und Schreiben eurer Geschichten!
15 Jan Im Januar durfte die obligatorische Whitelist noch ruhen, aber macht euch schon mal bereit für unseren zweiten MoPoWriMo, der pünktlich am 01.02.2024 starten wird!
05 Dec Unser erster forenweiter MoPoWriMo ist zu Ende gegangen und wir bedanken uns bei euch für unglaubliche 295360 ZEICHEN die ihr wild gepostet habt! Außerdem ist unsere aktuelle Whitelist online, also be sure to check it out!
27 Oct Eine neue Ausgabe des Prophets ist online gegangen, in welcher wir einige Charaktere namentlich erwähnen. Außerdem starten wir ab morgen, 28.10. mit unserem Postmarathon, ganz im Zeichen des NaNoWriMo. Zur Übersicht des Marathons gelangt ihr hier.
30 Sep Nach einem Monat Momentum Vivere haben wir Kleinigkeiten angepasst und unsere Avatarliste beherbergt nun auch die Avatarpersonen der Bewerber:innen! Außerdem ist die aktuelle Whitelist online & ihr könnt euch ab sofort zurückmelden!
01 Sep Nach Monaten der schweißtreibenden Arbeit am und um das Forum, können wir heute ganz offiziell sagen: wir haben geöffnet! Pünktlich zum back to hogwarts day ist das Momentum Vivere nun für die Öffentlichkeit zugänglich & wir freuen uns auf all die Geschichten, die wir mit euch schreiben dürfen!
27 Aug Zauberer und Hexen Englands! Das Momentum Vivere öffnet für euch vorab die Tore und ihr dürft in Hogwarts und Umgebung einziehen! Für alle Fragen, Wünsche und Anregungen steht euch das Team jederzeit zur Verfügung!
Anne
dhalia
Solltet ihr irgendwelche Fragen oder Probleme haben, könnt ihr euch jederzeit beim Team melden. Ebenso stehen wir euch auch für das Besprechen von Ideen oder anderen Anliegen immer zur Verfügung.
15 Nov Zum jetzigen Zeitpunkt wurde noch nichts als Aufnahmestopp in die Liste eingetragen.


Enzyklopädie.
Besonderheiten
Die magische Welt ist nicht einfach nur besonders, sondern auch in ihrem Sein voller Wunder und Eigenheiten, die eine Vielzahl besonderer Fähigkeiten hervorgebracht hat. Einen Überblick über unsere bordeigenen Besonderheiten - mit einem Twist - sind hier zu finden. Klar ist aber, dass jede Fähigkeit, die eurem Charakter gegeben wird, nicht nur Gutes mit sich bringt, sondern vor allem auch Nachteile in sich birgt, die ihr hier auch nachlesen könnt.


Born with
Aspectus
Hexen und Zauberer, die als Aspectus geboren werden, haben eine andere Wahrnehmung von Magie. Personen mit dieser Gabe, sehen Spuren von Magie, dementsprechend wird diese Fähigkeit gerne auch magische Sicht genannt. Hexen und Zauberer sehen mit dieser Fähigkeit besonders frische Spuren von Magie und können jene sogar nachverfolgen, beziehungsweise dem Lauf der Magie folgen. Man mag zwar als Aspectus geboren werden, allerdings zeigt sich diese eigenartige Gabe erst nach dem 25. Lebensjahr. Es gibt keinerlei Anzeichen vor dem 25. Lebensjahr, ob eine Hexe oder ein Zauberer als Aspectus geboren worden ist. Zudem ist das Auftreten dieser Gabe äußerst selten und kann auch nicht vererbt werden.

Schwächen
Kommen Aspecti in Berührung mit Orten, die zu viel Magie in sich tragen, oder wenn zu viele Bewohner der magischen Welt auf einer Stelle auftreten, wird es nahezu unmöglich, einen einfachen Strang der Magie zu verfolgen. Auch magische Artefakte haben zuweilen eine solche Wirkung. Wenden Aspecti ihre Fähigkeit nicht regelmäßig an, wird die Sicht geschwächt, das Auge verliert die Wahrnehmungskraft für die Spuren der Magie. Es gibt noch keine Möglichkeit, die magische Sicht zu reduzieren, weshalb Hexen und Zauberer mit dieser Fähigkeit unter einer ständigen Überflutung ihrer Reize stehen und dementsprechend auch mentale Schäden zur Folgen haben können.

Bestiamund
Hexen und Zauberer mit der Fähigkeit des Bestiamund sind in der Lage, mit magischen und nichtmagischen Tierwesen zu kommunizieren. Personen mit dieser Besonderheit, zeigen bereits im Kindesalter, oder in einigen Fällen erst während der Pubertät, die ersten Anzeichen dafür, mit Tierwesen zu kommunizieren. Allerdings beschränkt sich diese Fähigkeit auf eine Tierart. Im Allgemeinen fällt es ihnen leichter, Bindungen zu Tieren aufzubauen und es wirkt fast so, als ob sie zu den Tierwesen, die sie gerade ansprechen und eine Verbindung zu ihnen aufbauen, gehören.

Schwächen
Als Bestiamund kommt es durchaus vor, dass Personen mit dieser Fähigkeit eine gewisse soziale Ausgrenzung erleben - immerhin sieht es aberwitzig aus, wenn man ganze Gespräche mit Tieren führt. Vereinzelt kam es vor, dass Hexen und Zauberer mit dieser Besonderheit, den Weg der Magizoologie eingeschlagen haben, da sie aufgrund ihrer Fähigkeit einfacher Bindungen zu den begehrten Tierwesen aufbauen können.

Empath
Kommt man als Empath zur Welt, hat man die Fähigkeit geschenkt bekommen, Emotionen anderer zu fühlen. Hexen und Zauberer spüren die Emotionen ihres Gegenübers und können ihre Gesprächspartner dementsprechend besser einschätzen. Allerdings sind ihnen durchaus auch Grenzen gesetzt: Empathen sind nicht dazu in der Lage, durch ihre Gabe die Emotionen anderer zu beeinflussen, ihnen ist es allerdings möglich, auf eine bedachte und durchdachte Art und Weise Gespräche so zu steuern, dass Emotionen dadurch beeinflusst werden.

Schwächen
Empathen sind für gewöhnlich ständig mit den Emotionen anderer konfrontiert und können daher auch reizbarer und unkonzentrierter wirken. Die ständige Konfrontation mit Emotionen, die nicht ihre sind, führt gerne dazu, dass eine gewisse Gleichgültigkeit für die eigenen Emotionen auftritt, oder in einigen Fällen auch zur kompletten Überforderung durch die Reize, denen sie ausgesetzt sind, führt. Für gewöhnlich ziehen Empathen reizarme Umgebungen vor, um mit ihren eigenen Emotionen ins Reine zu kommen.

Inneres Auge
Das innere Auge ist ein Begriff der Wahrsagerei. Hexen und Zauberer mit dem inneren Auge, sind hellseherisch begabt, wenngleich nicht jeder Seher, oder jede Seherin über dieselben Fähigkeiten verfügt. Gemeinhin gibt es mehrere Arten des inneren Auges, wobei das Sehen der Zukunft zu den seltensten Ausprägungen zählt. Seherinnen und Seher, die die Zukunft sehen können, können sich zudem niemals sicher sein, ob dies nun eine Vision der Zukunft ist, die tatsächlich eintritt, oder es nur eines von vielen möglichen Szenarien ist. Noch viel weniger Seherinnen und Seher sind in der Lage, echte Prophezeiungen auszusprechen und es sind in der Vergangenheit der magischen Geschichte zudem nur eine Handvoll Personen bekannt, die in der Lage sind, dies zu tun.

Schwächen
Hexen und Zauberer mit einem inneren Auge wirken für gewöhnlich so, als ob sie von einem anderen Stern wären. Zumeist versinken sie gedanklich in ihren eigenen Tätigkeiten und werden von ihrem Umfeld belächelt. Das innere Auge ist keine besonders angesehene Fähigkeit, da sie gerne als Humbug dargestellt wird. Das zerstreute und oftmals orientierungslose Benehmen ist dabei auch keine Hilfe. Werden Prophezeiungen ausgesprochen, neigen Hexen und Zauberer mit dieser Fähigkeit dazu, in Metaphern zu sprechen, die die Visionen noch schlechter deutbar machen.

Medium
Das klassische Medium erfährt Visionen der Vergangenheit, die sich sowohl auf der Eben der Psyche, als auch im subjektivem haptischen Sinne und emotionaler Ebene manifestieren wie beeinflussen lassen bzw. werden. Dabei beziehen sich diese Form von Visionen nicht auf die Erinnerungen von Personen bzw. Wesen, sondern auf die Erinnerung von Schauplätzen und Gegenständen. Das berüchtigte Gefühl eines Déjà-vus ist bis in die Welt der Muggle ein bekanntes Phänomen, welches sich bei einem genetisch verankerten Träger zur Fähigkeit des Mediums entwickeln kann. Ihre Fähigkeit Visionen der Vergangenheit zu erfahren, als auch zu sehen, in sehr seltenen Fälligen auch förmlich zu erleben, ist gleichermaßen an persönliche Gegenstände und deren Berührung gebunden, wie an Orte, an welchen schwerwiegende Knotenpunkte und Ereignisse, Entscheidungen und/oder Entwicklungen der Vergangenheit statt fanden. Trainierte Medien sind sogar in der Lage, Echos der Vergangenheit zu erfahren, welche keine Geister, sondern viel eher ein Abdruck der Vergangenheitsmomentes darstellen und eine gewisse Gegebenheit immer und immer wieder wiedergeben. Eine Ausbildung und auch ein Training dieser Fähigkeit ist unabdingbar und wird innerhalb der vererbten Blutlinien praktiziert/gelehrt. Das Ausmaß und die Beherrschung dieser Fähigkeit ist daher auch abhängig von der Blutlinie und dem Ausbildungsstand. Während einer Vision ist das kognitive Unterbewusstsein erreichbar, weswegen man ein Medium über Geschehnisse er- wie ausfragen kann. Das Medium selbst kann sich jedoch womöglich im späteren Verlauf oftmals selbst nicht mehr daran erinnern.

Schwächen
Während einer Vision ist ein Medium absolut angreifbar als auch hilflos gegen Umstände, Einflüsse, Gegebenheiten oder Angriffen aller Art, da sie sich auf psychischer Ebene in ihrer Vision befinden, während ihre physische Existenz in der Gegenwart verweilt. Medien verfallen dabei nicht in Ohnmacht, sondern wechseln in eine Trance, in wie während welcher sie sich nicht wehren können. Medien tendieren zu selbstverletzendem Verhalten, neigen sie dazu, sich in ihrer Vision zu bewegen, welche ihr Körper in der Gegenwahrt nachahmt, zum trotz jeglicher Gegebenheiten. Visionen der Vergangenheit können rasant als auch impulsiv stattfinden, überkommen ein Medium oftmals unerwartet (können im Gegenzug aber auch gezielt provoziert werden), und sind für ein Medium psychisch wie emotional erschöpfend. Das Erinnerungsvermögen nach und an eine Vision, das Verständnis dessen, ist abhängig vom Allgemeinzustand, dem Ausbildungsstand als auch dem allgemeinen Kontext bzw. Verständnis der Umstände. (Untrainierte bzw. unentdeckte) Medien verfallen leichter psychischen Krankheiten, werden oft als verrückt deklariert und an den Rand der Gesellschaft gedrängt. Ebenso ist ein Medium nicht in der Lage andere Beteiligten an ihren Visionen teilhaben zu lassen. Mithilfe Legilimentik könnte man jedoch Zeuge solcher Visionen werden.

Metamorphmagus
Metamorphmagi, sind Hexen und Zauberer, die in der Lage sind, ihre äußerliche Erscheinung allein durch ihren Willen zu ändern und damit ganze neue Identitäten zu schaffen. Gewöhnliche Hexen und Zauberer brauchen dazu im Gegensatz einen Verwandlungstrank. Hexen und Zauberer werden mit dieser Gabe geboren und zeigen bereits im Kleinkindalter die ersten Anzeichen dafür. Für gewöhnlich ändern sich bei Kindern die Haarfarben je nach ihrer emotionalen Lage. Im Gegensatz zu Animagi sind Metamorphmagi in der Lage, ihr menschliches Äußeres zu ändern und können dabei auch ein anderes Geschlecht annehmen oder nur Feinheiten verändern, wie beispielsweise schiefe Nasen oder abstehende Ohren.

Schwächen
Hexen und Zauberer, die als Metamorphmagi geboren werden, beherrschen ihre Fähigkeit nicht schon von Geburt an und müssen sie erst erlernen. Für gewöhnlich ist es anfangs Gang und Gäbe, dass Betroffene bei großen Emotionen ihre Erscheinung ändern und dies nicht beeinflussen können. Erst mit voranschreitendem Alter tritt eine Beherrschung dieser Gabe ein. Zudem ist die Anwendung der Gabe nicht gerade wenig kraftraubend. Je nach Ausmaß der Veränderung können geübte Metamorphmagi nur einige Stunden, oder aber auch Tage in einer anderen Form zubringen, allerdings ist keine Verwandlung ein Dauerzustand.

Parselmund
Hexen und Zauberer mit der Fähigkeit des Parselmund sind genauer gesagt nur Personen, die eine besonders seltene Ausprägung des Bestiamund sind. Betroffene sind in der Lage mit Schlangen zu kommunizieren. Kommunizieren sie mit Schlangen, sprechen sie Parsel. Die Fähigkeit des Parselmund wird nahezu ausschließlich über die Abstammung weitergegeben - ausschließlich Nachfahren von Salazar Slytherin werden heute noch mit dieser Fähigkeit geboren.

Schwächen
Als Parselmund ist man mit einem gewissen Stigma in der magischen Gesellschaft vorbelastet. Hexen und Zauberer mit dieser Fähigkeit halten sie für gewöhnlich geheim, da sie ansonsten durchaus soziale Ausgrenzung erleben. Das Vorurteil, dass ausschließlich schwarzmagische Hexen und Zauberer dieser Fähigkeit habhaft geworden sind, zieht sich auch heute noch durch die Geschichte und lässt sie demnach zu einem Angstobjekt werden.

Vocatis Inanis
Diese Gabe besitzt man lediglich von Geburt an und kann nicht erlernt werden. Personen, welche diese Gabe besitzen, können die Stimmen von Verstorbenen hören. So ist es ihnen möglich, Hilferufe von verstorbenen, jedoch ruhelosen Seelen wahrzunehmen und – wenn ihnen möglich – jenen Seelen zu helfen. Kaum eine Person schafft es, diese Gabe gezielt zu kontrollieren, da es beinahe unmöglich erscheint, die vielen Stimmen auszublenden oder zu filtern. Daher werden viele Zauberer oder Hexen mit dieser Fähigkeit wahnsinnig. Nach dem Tod werden Personen mit dieser Fähigkeit, zu einer Banshee. Wichtig zu beachten ist, dass Träger dieser Gabe nicht den Schrei einer Banshee besitzen und diesen demnach nicht ausstoßen können. Sie sind wie die „Vorstufe“ einer Banshee. Es gibt zwar einige Zauberer und Hexen, die es schaffen, diese Fähigkeit zu kontrollieren, jedoch versagt bei vielen die mentale Gesundheit, bevor sie dies bewältigen.

Schwächen
Hexen und Zauberer, die mit dieser Gabe zur Welt kommen, werden stark durch jene beeinflusst und tragen viel öfter mentale Schäden nach sich, die früher oder später dazu führen, dass sie auf eine unbedachte Art und Weise ihr Leben verlieren. Viele von ihnen sind zu sehr von ihrer Gabe abgelenkt, als dass sie sich wirklich auf ein normales Leben konzentrieren könnten. Es ist zudem äußerst unwahrscheinlich, dass Hexen und Zauberer mit dieser Gabe ihre Schullaufbahn beenden.


Learned
Animagus
Animagi sind Hexen und Zauberer, die ein aufwändiges Ritual durchlaufen haben, um die Fähigkeit zu erlangen, sich in ein Tier zu verwandeln. Der Prozzess als solcher ist lang und anfällig für Fehler, weshalb es nicht jeder Person gleich beim ersten Anlauf gelingt, das Ritual zu vervollstöndigen. Um ein Animagus zu werden, muss man zunächst ein einziges Blatt der Mandrake von Vollmond zu Vollmond im Mund tragen. Es darf nicht herausgenommen, oder verschluckt werden, andernfalls muss man den Prozess von vorne beginnen. Beim nächsten sichtbaren Vollmond muss das Blatt in eine Phiole, die von purem Mondlicht erfasst wird, gespuckt werden. Gemeinsam mit einem eigenen Haar, einem silbernen Teelöffel Tau, der die Morgensonne noch nicht gesehen hat, sowie dem Kokon einer Totenkopf-Motte, muss diese Tinktur an einen ruhigen, dunklen Ort gebracht werden, wo sie niemand stören kann. Erst dann können jene, die den Animaguszauber erlernen möchten, bei dem nächsten kraftvollen Gewittersturm den Trank schlucken und die Beschwörung "Amato Animo Animato Animagus" aufsagen (bis dahin muss diese Beschwörung Tag und Nacht aufgesagt werden).

Schwächen
Animagi sind in ihrer tierischen Form auf ein Tier limitiert. Sie können sich also nicht wahllos in ein beliebiges Tier verwandeln, oder sich dieses Tier aussuchen. Es ist dabei ungeklärt, wie Hexen und Zauberer zu ihrer Animagus-Gestalt kommen. Aufgrund des anstrengenden Rituals ist es schier unmöglich, ohne gesonderte Anleitung durch einen weiteren Animagus, zu einem zu werden.

Mnemosyne
Die Fähigkeit der Mnemosyne ist eine Grundvoraussetzung für den Brainroom der Mysteriumsabteilung. Unsägliche, die sich also auf die Gedanken und Erinnerungen spezialisieren möchten, müssen diese Fähigkeit erst meistern. Um jedoch überhaupt dafür in Frage zu kommen, gilt Okklumentik als Voraussetzung (auch Legilimentik in diesem Fall). Im ersten Schritt müssen Anwärterinnen und Anwärter auf diese Fähigkeit eine Person in ihre eigenen Erinnerungen mitnehmen, dies kann allerdings auch außerhalb des Ministeriums erlernt und praktiziert werden. Als zweiten Schritt müssen Anwärterinnen und Anwärter in die Erinnerungen Anderer eintauchen und jene versteckten Erinnerungen zu finden erlernen. Dies kann allerdings nicht außerhalb des Ministeriums und des Brainrooms erlernt werden, zudem wird jegliche Anwendung von diesem Schritt an von einer weiteren Person mit dieser Fähigkeit überwacht, da es bei einem schon kleinen Fehler zu großen negativen Auswirkungen kommen kann. Mnemosyne sind vor allem aber auch in der Lage, unterdrückte Erinnerungen zurückzuholen, was als besonders gefährlich und kritisch gilt. Dieses Wissen hat sich über Jahrhunderte auch im Orden der schwarzen Rose gehalten, wird auch hier allerdings mit ähnlicher Sorgfalt praktiziert und weitergegeben.

Schwächen
Das Erlernen der Fähigkeit per se ist kein einfacher Weg und wird außerhalb der Mysteriumsabteilung nicht praktiziert. Demnach sind Hexen und Zauberer mit dieser Fähigkeit ausschließlich unter den Unsäglichen anzutreffen. Zudem gilt diese Disziplin als gefährlich, da das Beeinflussen und Zurückholen der Erinnerungen oftmals ein langer, schwerwiegender Prozess ist. Im schlimmsten Fall kann es sogar zu ernsthaften Verletzungen, oder sogar dem Tod der Hexe, oder des Zauberers kommen, der in die Erinnerungen eingedrungen ist.

Stablose Magie
Die stablose Magie wird in der westlichen magischen Welt als Königsdisziplin angesehen und erfordert nicht nur große Konzentrationsfähigkeit, sondern ein ebenso hohes Verständnis von Magie im Allgemeinen. Hexen und Zauberer, die sich entschließen diesen Weg gehen zu wollen, können nur, wenn sie diszipliniert trainieren, einen Effekt erreichen. Einige benötigen ganze Jahre dafür, die einfachsten Zauber ohne ihren Zauberstab zu wirken, andere nur Monate, wenngleich dies je nach Erfahrung zu variieren scheint.

Schwächen
Zauberer und Hexen, die der stablosen Magie habhaft werden wollen, müssen mit einem großen Kraftaufwand rechnen. Besonders der psychische Kraftaufwand ist dabei nicht zu unterschätzen, benötigt man doch eisernen Willen, um die Magie nicht mehr nur durch den Stab leiten und wirken zu lassen. Zudem ist es eine Tatsache, dass nicht jede Person, die sich dieser Magieform zuwendet, auch in ihrem Vorhaben Erfolg hat. Manche Hexen und Zauberer scheitern schon bei einfachen, alltäglichen Zaubern.


Both
Legilimentik
Die Legilimentik wird im Volksmund gerne als das Lesen von Gedanken bezeichnet. Hexen und Zauberer, die mit dieser Fähigkeit zur Welt kommen, entwickeln im Laufe ihres Lebens ein ganz besonderes Gespür für diese Disziplin. Für sie ist es in den meisten Fällen möglich, in den Geist anderer einzudringen, ohne dabei den Zauberspruch zu verwenden, in manchen, noch viel wenigeren Fällen, ist es ihnen auch möglich, den Zauber ohne den Einsatz eines Zauberstabes zu wirken. Hexen und Zauberer, die sich diesen Zauber auf herkömmliche Art aneignen, brauchen zumeist ein hartes Training (und willge Trainingspartner), um in den Kopf ihres Gegenübers vorzudringen. In beiden Fällen greifen sie auf Erinnerungen ihres Opfers zurück und können sie, wie in einem Denkarium, betrachten. Besonders talentierte Legilimens können Erinnerungen in ihre Opfer einpflanzen, oder gar ganze Erinnerungen verändern, wenngleich dies besonders selten vorkommt und einen hochbegabten, sehr erfahrenen Legilimens benötigt.

Schwächen
Die Legilimentik ist ähnlich der Okklumentik eine hochanstrengende Kunst, die nicht nur Spuren auf der Psyche, sondern auch auf dem Körper hinterlässt. So werden Legilimens, die ihre Fähigkeit zu oft und auf zu viele Personen gleichzeitig anwenden, oftmals von heimtückischen migräneartigen Kopfschmerzen heimgesucht, oder von Eindrücken und Erinnerungen derart überollt, dass sie sich danach erst wieder schonen müssen.

Okklumentik
Die Okklumentik ist der natürliche Gegenspieler der Legilimentik und ist darauf ausgelegt, die eigenen Erinnerungen und Eindrücke vor Fremden zu bewahren. Hexen und Zauberer können sowohl mit diesem Schutzmechanismus, der ihre Gedanken durch eine Art Wand schützt, zur Welt kommen, als auch jene Kunst unter großer Anstrengung erlernen. Wobei Letzteres tatsächlich kein besonders einfacher Prozess ist und sich oft auch auf die körperliche Verfassung des Anwenders auswirkt. Okklumentiker sind zudem weit schwerer magisch zu beeinflussen, als es normalsterbliche Zauberer wären.

Schwächen
Die Okklumentik verlangt nicht nur dem Geist einiges ab, sondern auch dem Körper. Jene Kunst zu erlernen, wird von Betroffenen gerne als unerträglicher Schmerz beschrieben, wenn erfahrene Legilimens zur Übung in ihren Geist eindringen, damit sie lernen, diese abzuwehren. Es ist daher auch nur besonders charakterstarken und gefestigten Personen geraten, diese Kunst zu erlernen.